直播行业本质上属于版权行业,依附于游戏、音乐等内容版权,游戏内容与游戏直播内容存在天然的版权关联,主播群体基于版权创造衍生内容,且这种创造属于商业化开发行为,是以获取商业利益为目标的,并不是一般玩家休闲娱乐。
前有2015年任天堂封禁YouTube关于任天堂游戏视频,继之英雄联盟阻止Twitch平台直播职业选手Faker的游戏实况,再至网易胜出对YY直播侵犯其游戏版权的诉讼,再至今日全球第一大游戏巨头腾讯授权MCN及主播,以腾讯网易为代表的游戏厂商或将由此终结游戏直播“空手套白狼”的时代。
随着两大巨头对侵犯其游戏知识版权行为的宣战,游戏厂商、平台、MCN机构、主播势必磋商利益平衡点。2018年游戏直播市场74.4亿元,同比增长了107.2%,用户规模已达到3亿人,同比增长38.5%。而利用游戏画面制作短视频/图文等商业化的市场或许更大,受众几乎遍布各个平台。
法学界权威观点普遍认为,直播行业本质上属于版权行业,依附于游戏、音乐等内容版权,版权这把剑时刻威胁着直播行业。在这之前,因为各种原因(如直播会推动游戏推广),没有游戏公司主动起诉直播平台侵权,由此形成“肆意利用游戏画面进行商业化开发”的局面,利益相关方赚得盆满钵满,而作为内容提供者的厂商则承受着不必要的监管压力和舆论监督风险。
故此,如今随着网易向违规宣战,腾讯予以MCN和主播授权,意味着继电影音乐等内容行业规范内容授权之后,中国对内容知识版权保护的升级。从数字上看,2017年腾讯全年游戏营收超千亿元,网易全年游戏营收超360亿元,不到100亿元的全市场游戏直播收入占其比重并不高,其更注重的是自身游戏版权的保护。
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