编者按
《谁的得分高》是北师大版小学数学二年级上册的内容。教材原有的设计思路是为学生创设丰富、熟悉、有趣的现实情境,引导学生从中提取信息、分析问题、寻找解决问题的策略,学会100以内数的连加运算的计算方法。作者认为,让学生自己玩起来,才能真正调动其学习的积极性。因此,作者在教学《谁的得分高》一课时,基于二年级学生活泼好动、喜欢参与、爱好游戏的年龄特点,大胆地设计了2个游戏——抛色子大赛和火星探险,将游戏贯穿课堂始终,激发了更多学生自发、自觉地参与到学习活动中,变被动学习为主动学习。以下是该课教学设计的主要内容。
★教学内容与学情
设计两项游戏 让计算学习变“有趣”
《谁的得分高》是在学生学习了100以内数的加、减运算的基础上进行教学的。学生对连加的运算顺序在一年级上册中已经学过,这里只是数目变大了。教材从学生已有的生活经验出发,设置学生熟悉的生活场景,通过提问“到底谁获胜”,引导学生通过列式计算比较“谁的得分高”,学习100以内数的连加的计算方法。教材编写注重培养学生思维的完整性,通过有序观察图表、提取信息、分析问题、列式计算解决问题一系列过程,引导学生掌握连加的运算顺序并经历算法多样化的过程。可以说,教材对本节课的内容设计尊重学生的生活经验和知识基础,充分利用了知识的迁移规律,帮助学生感悟100以内数的连加运算的计算原理,为后续更大数、更繁复的计算学习奠定了坚实的基础。
教材编写的思路非常清晰、严谨、合理,符合小学生的学习规律,但学生的思维始终处于一种比较平静的状态,他们看、想、说、算,被牵引着思考,却没有机会动起来、玩起来。考虑到二年级的学生天真活泼、好动爱玩、好奇心强、乐于表达,并且已有了一年级20以内数的连加、连减、加减混合运算和100以内数的加减法的学习经验,初步具备了一些解决简单实际问题的能力,可以借助已有的知识基础和学习经验独立探索连加的计算方法,笔者试图打破这种过于平静、甚至略带沉闷的学习氛围,尝试让学生真正玩起来、动起来、学起来。为此,笔者设计了两个游戏——抛色子大赛和火星探险游戏,以游戏为教学主线,直接导入,让游戏贯穿课堂始终,激发学生内在需求,调动学生的学习热情和积极性,使其经历初步分析数量关系、体验算法多样化、尝试用数学语言表达的思考过程。同时,借助游戏全程聚焦学生的专注力,让学生主动参与到学习活动中,使枯燥乏味的计算学习变得更有趣、好玩。
★教学策略与方法
引导学生在“玩”中探究新知识
一、教学策略
以抛色子大赛和火星探险游戏为教学主线,通过三个数学活动,让学生在玩游戏中探索算法、理解算理、练习计算、掌握方法。
活动一,抛色子大赛,男生和女生PK,双方各抛3次,总分高的一方获胜。鼓励学生尝试独立计算100以内数的连加计算,引导学生分享计算过程,探究每一步的算理、初步掌握计算方法。
活动二,抛色子大赛,同桌PK,同桌2人各抛3次,总分高的获胜。强化100以内数的连加计算练习,帮助学生理解算理,进一步掌握计算方法。
活动三,火星探险,根据地图指示开启探险,最快到达火星的学生为冠军。以游戏的形式,运用掌握的运算法则正确计算,鼓励算法的灵活性,培养学生良好的运算能力。
二、教学方法
设计游戏、同桌讨论、分享交流、自主探究。
★教学过程
一、师生互动,游戏导入
师:同学们,你们喜欢玩游戏吗?今天这节课我们就一起来玩游戏,在游戏中学习数学。
【设计意图】通过师生交流导入游戏,直接吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。
二、初步感知,探究算理
活动一:抛色子大赛——男生女生PK。色子不同点数代表不同得分,抛一下色子,根据朝上的点数,获得相应分数。男生、女生各抛3次,总分高的获胜。教师使用“点名器”分别请3名男生和3名女生上来抛,并把得分记录在表格中。
师:看看双方的得分情况,哪一方会赢?
师:算一算男生、女生分别得了多少分,到底谁获胜?要求男生的总分(三次得分分别是24、30、41),应该怎么列算式?三个数相加,你们会算吗?请拿出学习纸列出算式,试着算一算,把计算过程写在算式下面的方框里。
预设:(出现3种算法)①20+30+40=90;4+1=5;90+5=95。口算时,可以先把整十数相加,再把个位上的数相加,然后把两次计算的结果想加。②笔算时,可以按照运算顺序列出两个“竖式”,先算前两个数24+30=54,再用54+41=95。③列出三个数连加的“竖式”。
师:(重点学习三个数写成连加的竖式)这个竖式和以前列的竖式好像有点不一样。把三个数加在一起,这样列竖式,可以吗?我们来看看这个竖式是怎么写的,写的时候有没有需要注意的地方?
师:(总结)列出三个数连加的竖式,要先把3个数写下来,注意相同数位对齐,3个相加,列竖式时只写一个“+”,“+”写在最后一个数的前面,从个位加起,满十向前进一。
师:你能列出算式,并用竖式算出女生的总分吗?(请学生到黑板板书)
师:(再次强化连加竖式的写法)来看看这个同学写得对不对?
【设计意图】本环节通过抛色子大赛引领学生积极参与学习活动。游戏结束后,学生学习热情高涨,顺势引导学生有序观察表格、分析数据,并鼓励学生用数学语言表达自己的思考过程,使其初步学会分析数量关系的方法。同时,通过列式计算,让学生学会连加竖式的写法,掌握运算顺序,体验算法多样性。
三、强化计算,巩固方法
活动二:抛色子大赛——同桌PK。同桌2人各抛3次,总分高的获胜。在学习纸上列出算式并用竖式计算,分别算出“我”的总分和“同桌”的总分。
师:(出示表格)①有序地观察表格,从表中可以获得哪些数学信息?②照目前的得分情况来看,你觉得谁会赢?请说明理由。③通过计算判断刚才的推断是否正确。
【设计意图】以同桌两人PK的形式,进一步拓宽游戏的参与面,让每个学生都能参与到游戏中来。同时,通过列式计算比较同桌二人谁的得分高,进一步强化计算、理解算理、巩固方法。
四、创设情境,灵活运算
活动三:火星探险。根据地图指示开启探险,掷一次色子,朝上的点数是几,就将棋子放在地图相应的数字位置上,再根据要求移动棋子,最快到达火星的为冠军。(详见“火星地图”)
师:(示范)掷骰子,朝上的点数为3,将棋子放在数字“3”,地图指示“获得足够氧气到达43-18=”计算结果为25,将棋子移动到数字“25”。以这样的顺序一直玩下去,最快登陆火星的,就是今天的冠军。
【设计意图】此环节让学生在轻松愉快的游戏氛围中运用计算法则正确计算100以内数的连加运算,根据数据特点灵活选择计算方法,提高计算的准确性和速度,有助于培养学生扎实的计算功底。
五、课堂小结,分享收获
师:游戏好玩吗?在游戏中有什么收获?和大家分享一下。
【设计意图】此环节旨在让学生回忆学习过程,鼓励学生用语言总结和表达。
★教学反思
扮演“引导者” 把话语权还给学生
“看别人玩游戏有什么意思,还不如自己玩”。师傅的一句话让笔者意识到,让学生有机会自己玩起来,才能真正调动其学习积极性并激发其参与的热情。于是,笔者设计了2个简单好玩的游戏——抛色子大赛和火星探险,抛色子大赛又分为男女PK和同桌PK,火星探险以个人竞赛的形式,借助“点名器”,让每个孩子都能参与到游戏中,满足了学生好奇、好强、好动的生理及心理特点,让原本枯燥、乏味、单一的计算学习,瞬间变得有趣味、有意义。在课堂上,学生以饱满的精神状态投入到学习活动中,主动参与、积极思考、乐于表达,在游戏中探究算理、体验算法、熟练计算,让学习成为一件水到渠成、自然而然的事情。
在教学过程中,笔者要更多地把话语权还给学生,注意倾听学生的思维过程和表达。比如交流三个数连加的计算方法时,笔者应该更多地听学生说说是“怎么算的”,鼓励学生大胆表达,引导其体验多种算法及其中算理,而非替代学生归纳概括。在以后的教学中,笔者要多看、多听、多思、少说,留更多的思维空间和时间给学生,适时引导,扮演好老师作为组织者、引导者和帮助者的角色,不僭越角色本分。
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